|
Petoboso |
21.07.2010 09:32:09 |
Ahoj, prosim potreboval by som poradit ako dosiahnut aby mental ray pocital v zdepth passe s opacity mapou. (max 2009)
jedno riesenie je vyrendrovat to samostatne a pouzit material falloff near/far ale radsej by som to spravil naraz s prvym rendrom.
dalsia moznost je production shader ktorý je defaultne skrytý (nepochopitelne). cez neho to vraj ide. tu je návod ako ho "odomknut" http://www.lysator.liu.se/~zap/pd/unhide-max.html ale nepodarilo sa mi to a pri starte maxa vypise len toto http://www.truploader.com/uploads/505666mental.jpg
skusal som viacero iných materialov ale bez vysledku.
uz niekto skusal ten material?. pripadne nieje este iny skosob?.
vdaka |
Postů: 497 | Země: Slovakia
|  |
|
Janosik |
21.07.2010 14:40:02 |
|
no ak by si skusil arch design matros je tam v advanced rendering option take zaskrkavatko ze transparency propagates alpha channel mozno potom ti to pojde ..... |
Postů: 202 | Země:
|  |
|
Petoboso |
21.07.2010 20:00:50 |
normalne to funguje, ale v tej jednej scene to robi blbosti uplne. tam kde predtym tu zdept neorezalo je teraz len cierna a vobec nevidiet objekty za tym
http://www.truploader.com/uploads/737464zdept-bug.jpg |
Postů: 497 | Země: Slovakia
|  |
|
Janosik |
22.07.2010 05:34:28 |
|
este moze byt problem zo samotnou maskou tj nie je 100 percentne cierna resp biela, alebo s formatom, ja vysostne pouzivam format jpg na cutout mapy ..... raz som mal problem z priesvitnymi listkami a bolo to koli nie ciernobielej mape kedze ficim cez gammu 2.2 |
Postů: 202 | Země:
|  |
|
Balcik |
22.07.2010 11:08:47 |
|
Promin, ze ti sem cpu svy problemy, ale je to dost podobny. Ma nekdo zkusenost s timtez ve fR? Potrebuju Z-depth mapu renderu hodinek. A sklicko na hadinkach mi uz nedovoli vypocitat z-depth pro rucicky pod nim. |
Postů: 325 | Země: Czech Republic
|  |
|
johaann |
26.07.2010 16:20:02 |
|
Cau, a Raytracing acceleration mas BSP2? |
Postů: 468 | Země:
|  |